现在手游的氪金价格是不是过高了?
大家先理解一个游戏行业术语:付费方差。意思是一个游戏玩家群体之间的付费距离大小。不氪的用户多,少数极少数氪了巨万,付费方差就大。反之就是小。从全球市场总的趋势来说,付费方差和国民贫富差距基本挂钩
大家先理解一个游戏行业术语:付费方差。
意思是一个游戏玩家群体之间的付费距离大小。不氪的用户多,少数极少数氪了巨万,付费方差就大。反之就是小。
从全球市场总的趋势来说,付费方差和国民贫富差距基本挂钩。德国和日本小于北美,北美小于中国。海外早些年研究手游行业把氪佬称为whale,就是来源于赌场里那些胡吃海喝大把扔钱的客人的别称(吃鸡一词也来自于赌场俚语)。这个whale的标准是多少呢?2011年左右才1000美金(现在肯定不止了)。
一方面国内手游行业性质已经很接近高端服务业了。只有碰中那些极少数的氪佬才能平步青云。极低的成功率和夸张的成功案例勾勒出十足的赌性,使得这个行业的人都很浮躁、短视、急功近利。而这份心态必然传导给用户。
但这本非游戏行业独有,哪个依赖大额用户的服务行业不是这样?
不同阶级的消费产生了不同的阶级。是因也是果。
另一方面,注重基本面用户体验的大DAU游戏(指活跃用户多,此类游戏付费方差必然偏小)国内也不是没有,LOL、Dota都是。但不是每家公司都玩得动这种。开心消消乐在国内和日本单个用户的付费力差距是八九倍。再美好的游戏也无法脱离它所在的社会。
只能说我们国家的玩家,玩的真的不算游戏,现实投射太沉重了。