《逆水寒》手游评测:江湖声色动人 大口畅快呼吸
前言
《逆水寒》手游,这款网易号称自家“史上最大规模团队研发”的开放世界武侠动作MMORPG手游,在6月30日进行了全平台公测之后,创下了多项记录:游戏测试资格发放话题直接登录微博热搜,短短几个小时阅读量就突破5000万,游戏全网预约人数逼近3000万大关,免费榜霸榜多天,开服后畅销榜也拿下了TOP3。
这样的成绩,在今年的手游界必定会写下浓墨重彩的一笔。在网易今年的新游矩阵中,《逆水寒》手游无疑占据了重要的C位。
作为《逆水寒》端游在手机端的版本,《逆水寒》手游自称继承了“会呼吸的江湖”这一核心卖点,在VR元宇宙江湖到来之前,《逆水寒》手游企图将武侠世界的真实、生动、自由、开放做到移动端的第一梯队,一个充满生机变化和无限可能的精彩江湖,能否如卷轴画一般,徐徐展现在玩家眼前呢?
不卖数值
在历次测试中,我们都会从《逆水寒》手游的世界或者玩法系统开始讲起,但这一次,当游戏即将正式投入运营,我们不妨从游戏的氪金点开始讲起。
游戏内的货币体系共有纹玉、绑玉、铜币、交子4种,除了纹玉需要充值获得,其他货币都可以通过一系列玩法自然产出。一般MMO的“重灾区”如修为、内功、词条、属性……也就是战力方面的数值,《逆水寒》手游统统不卖,花钱买的外观类道具也不包含任何数值,这使得《逆水寒》在付费方面做得极其收敛。
商城内确实没设置数值付费内容
如果一定要说售卖数值的问题,那就是“群侠抽奖”。氪金玩家可以通过充值获得足够的纹玉绑玉,进行群侠技能抽奖。但就算抽到的技能再高,对PVX也无甚益处,普通玩家仅靠游戏中日积月累所送的绑点,也可以攒够自己想要的群侠技能以及绝技。
也就是说,氪金确实可以加速角色的养成速度,但是提升有限,也不是无限提升。氪金玩家砸再多钱也很难拉开大的战力差距。因此在《逆水寒》手游中,零氪玩家坐上游戏的排行榜前列也并非不可能——在测试期间就有这样的情况出现。
《逆水寒》手游的养成部分综合来看,可以分为装备养成、内功养成和抽卡三个维度。在装备养成上基本等同于传统MMO的逻辑,不过养成材料的获取门槛很低,玩家基本可以做到自给自足,所以这部分没有什么探讨的空间;抽卡抽的伙伴会赋予玩家额外的子技能用以装载进技能栏,是一个值得追求的内容;内功的随机词条,会赋予玩家刷取内功的一个长线驱动力。
除了抽卡以外的养成资源,在我们的实测里均由游戏内的玩法产出,无法从充值中获得。当然,抽卡的资源也一样会在大世界探索中有一定的投放。
简单干练的养成内容好虽好,却也有新的问题:若《逆水寒》手游像制作组所说的那样,先完成“运营10年”的“小目标”,也需要持久的盈利作为支撑,但就目前这种“反套路”的劝氪方式,让人不免对游戏后续的持续运营产生疑虑:即便是采用了“元宇宙广告植入”的方法,但大头以皮肤为卖点的运营模式真的能成功吗?
不过在手游劝氪手段层出不穷的今天,《逆水寒》的这样一套盈利模式确实提供了一个比传统MMO更加公平和健康的环境:这一套已在端游的《逆水寒》老兵服中验证过的模式,在手游中能否复刻成功,有待后续的观察。
赛季制
《逆水寒》手游确定将以赛季制的方式运营,估计会以3-6个月为一个周期开放一个赛季,随着赛季的更新,游戏内容、玩法以及地图可能会不定期进行更新,对角色的数值也会进行调整,让游戏对战机制更加平衡,这与端游老兵服的设定类似。
因此虽然游戏提供了七大流派,但玩家在流派的选择上大可不必纠结,一是每个流派都有自己的优势和劣势,也有自己的克制和被克制的关系;二则游戏首创了偷师与江湖技能系统,玩家不再被强迫的身份定义而限制玩法;最后,角色数值的调整是个动态平衡的过程,因为赛季制的设计,流派间达成百花齐放的可能性也将大幅提升。
虽然这些调整大多与PVP有关,基于游戏“殊途同归”的设计,理论上如果想拿到赛季奖励,也完全可以不打PVP,挖挖矿、种种地、撩撩NPC就可以获得所有奖励。无论战斗狂人还是风景党,也无论社恐还是社牛,都能在游戏中找到自己的舒适区,并将游戏顺畅地推进下去。
江湖任我行
再来说这个提到无数遍的游戏特色。
《逆水寒》手游呈现的是一个开放的江湖,一幅的超大规模地图。地图虽大,细节处却并不马虎,江湖的每一个角落都拥有精美细致的画面和细节,恰到好处地还原了江湖的氛围,仿佛江湖中的每一寸土地都是真实、灵动的。透过游戏中的青绿山水,仿佛可以看到江湖中充满活力的自然风光和各种独具魅力的建筑。网易用强大的技术力作为依托,这个江湖世界仿佛是一个活生生的存在。
虽然市面上的武侠主题游戏泛滥,但《逆水寒》手游仍然是气质迥异的独一份。写实系的醇正中国风,与其他手游MMO中常见的卡通Q版或韩式“油腻师姐”画风有很大的区别,更能展现出武侠世界的沧桑和厚重。
杭州西湖
网易也深知游戏的画面优势所在,游戏片头意外地不去叙述故事相关,而是用各种意向性画面进行画质炫技,在公测前预体验中也是类似的思路。不过稍微还是要吐槽一下,这种反常规的做法,好像一个考了高分到处炫耀的小孩....
在这片江湖,主线故事只能领略其中的一小部分,地图中安插了各式各样的NPC(甚至有的AI系统去加持),埋藏了各种秘密和奇遇,等待玩家去发现和探索。而既然有开放世界探索和奇遇任务的存在,我们就不得不考虑游戏“肝不肝”的问题。
《逆水寒》手游开放世界探索和奇遇任务给出的都是一次性奖励,并且奖励的尺度拿捏尚可:比方说,游戏不会在奖励中投入刚需资源,促使玩家不得不为了资源而探索。游戏在探索驱动力的奖励上做的相对保守,更多的是一些狗粮材料和优先级不算特别高的内功&技能,但又有一定的资源价值。使得有需求的玩家可以肝个爽,不愿意肝的玩家也可以通过字面意义上的“奇遇”来获得世界的惊喜。
宝箱的投放量不小
说到游戏的探索,另一个有意思的就是AINPC。在“玉言”模型的加持下,NPC反馈给玩家的信息不再是一成不变的,而是类似于问答AI一样随玩家的文字去及时分析,再给出回答,提供了很强的二创整活空间,也提升了游戏的沉浸感。
什么NTR
《逆水寒》从端游走向了手游、从大屏移到了小屏,却并没有走其他游戏粗暴复刻并进行删减、阉割的老路子,在继承了端游品质感的基础上,针对手机端进行创新和优化。作为《逆水寒》端游的正统续作,手游延续了端游中的主线剧情,并进行了多项扩展和补充,让剧情更加完整和深刻。
游戏的“元素”技能应用到了方方面面,并且都设有相应的反馈
但双端的先后脚的错时开发也带来一个问题:由于很多玩法是从端游复刻而来,端游玩家玩了5年,对于舞阳城的玩法了然于胸,在技能熟练度、地图位置分布、包括联赛的战术上已经都熟门熟路,手游在开荒期很容易造成老玩家的信息差优势而导致玩家差距被拉开,新老玩家无法很好地相容互惠。
不过《逆水寒》手游也做了一些补足,比方说智能NPC就可作为玩家组队的对象,使得新手在早期学习过程中可以通过组AI来熟悉机制和单刷副本,且由AI助阵的副本奖励(如掉落装备品质)是没有差异的。当然最高难度副本的舞阳城并不适用,这也可以理解——总不能MMO的难本里一个高门槛的都没有,那玩家就丧失了挑战的乐趣。
一定的缺陷
不得不承认《逆水寒》手游的画面在移动端同品类里几乎难有敌手,但相应的问题也随之而来:高品质的模型效果也同样提升了用户的设备门槛。在我们的体验中,不管是苹果还是安卓的旗舰机型,都有不同程度的设备发热现象发生,且耗电较快,长时间游玩的体验不算太好。关于优化的问题,可能是《逆水寒》手游眼下亟待解决的问题中优先级最高的一环。
当然,我们在必要的使用场景(如大型PVP)时也不是不可以选择去牺牲一定的画面效果提升流程度,减少发热现象。有条件的玩家也可以选择官方自带的PC版模拟器,体验感会好很多。优化问题是我们目前整体体验下来,最大的痛点。
结语
经历过了很长一段时间武侠MMO游戏荒,也经历了国产游戏的各种割韭菜操作后,大多数玩家已经变得麻木了。《逆水寒》手游的推出无论在画面、玩法系统、收费系统等各个方面都有让人眼前一亮的东西,满足了玩家对高品质、高自由度、高沉浸的游戏的需求。
但创新同时伴随着风险,没有可依赖的路径,使得《逆水寒》在很多方面需要进行探索,而玩家对这款游戏的高期许,注定不会给游戏太多试错空间。只希望《逆水寒》手游能稳住后续的更新,坚持初心,锻造一款让玩家安心和舒心的游戏。