“只会策划能做游戏吗?”,这家特别的游戏工作室正在为此招聘人才
Google Play平均评分4.7以上、平均超过100万的下载量、数百万美金的收入,轻松休闲的美术外衣下,还有富有独立游戏趣味的Gameplay。
如果说这样的游戏,只需要平均一到两位策划花费半年到一年的时间,就能完成开发—测试—上线的全过程,而且已经在三年时间内上线了五款,乍一听似乎有些不可思议。
但这正是Funovus在尝试做的事情。Funovus是一家位于美国的游戏工作室,致力于以“策划驱动”、“制作便捷”为目标来发挥自身的能力和创意,制作出面向大众的游戏。
例如近期上线的《Merge War》(中译《合成战争:谜题战场》)——这是一款融合了Roguelike要素和自走棋玩法的游戏,玩家需要召唤合成自己的棋子,清除一波又一波的怪物楼层来完成关卡。
同时,Funovus又在其中加入了不少自创的玩法内容。譬如,在自走棋常见的“棋盘”上有着各种不同类型的障碍物地块,玩家可以通过合成棋子合成来击破它们,以获得不同的收益和增益。选择怎样配合地块布阵,让自动战斗的自走棋玩法多了经典战棋游戏的布阵风味。除此以外,随机事件、中立物品和玩家自带的法术技能,也都进一步增加了游戏的交互性和随机乐趣。
而在前中期关卡的游玩中,仅仅依靠免费棋子组成的卡组,就能感受到充分的策略性——不同关卡里的怪物都有适合的“对策卡”,且游戏数值设计相当精密,几乎每次失败都能让人感觉到“我换换策略说不定就能过”。或许正是因此,作为一款基本没有主动宣发的F2P游戏,《Merge War》在Google Play上获得了超过3.46万条评价,总评分超过了4.8颗星。
而这样“小而美”的休闲游戏,真的能只需要这么少的人力和开发周期(1-2人,半年到一年)就能实现吗?带着这样的问题,我采访到了Funovus工作室的创始人X。
能以这样的效率开发迭代多款游戏,和Funovus特殊的团队架构和开发方式离不开关系。
Funovus创始团队是一些长期混迹在DOTA2,星际争霸、魔兽争霸社区的自定义地图爱好者。它们共同的目标是将制作游戏变得像制作RPG地图一样简单。从第一款塔防游戏《Wild Sky》开始,所有游戏的开发都在自研的编辑器上完成,不同项目之间会共用一部分美术素材和程序资源,到如今已经有五款作品成功上线。
Funovus和它们的编辑器也被关注游戏开发的UP主报道过
介绍工作室的架构时,X也强调了自家工作室的“特殊”和“精简”——和大多数游戏工作室不同,Funovus目前有十名策划人员,而程序和美术则只有三四个人。通过程序和美术预制的大量工具和素材,策划能够独自拼搭出游戏的初始样貌,然后将更多的精力花在玩法和游戏体验的调优上。
X对我说,工作室的诞生很大程度上基于他思考的这么一个问题:为什么WAR3和DOTA2的编辑器能够产出这么多优秀的、能够持续迭代成百上千个版本的衍生作品,但很多融过大钱的大型开发团队却会面临连游戏都没做出来就解散的困境?
他总结认为,这是大团队的时间和沟通成本所导致的困境。如果制作人不需要说服一个大团队里的每一个人、统一他们的想法和意见时,就能最大效率地去实现自己的想法。“你不需要去说服你的团队,把很多精力放在内耗上,自己可以亲自上去干。因为技术已经帮你解决了非常多比较难的问题。”
以DOTA2为例,游廊地图诞生过无数思路精巧、商业回报优异的独立作品,无论是早年的《东方梦符祭》,还是孵化了整个自走棋品类的《刀塔自走棋》(整个自走棋品类),都说明了小团队、“策划驱动”的可行性。
Funovus的开发理念正是认为,这样的游戏制作思路,完全也可以放到面向大众用户的F2P游戏产品上。就像DOTA2游廊的诸多轻量级游戏,休闲、放松、没有重度运营,工作室在运维层面没有那么大的压力,只需要精心考虑玩法迭代;玩家也会集中在游戏内容本身,不会在意“别人进度领先你多少”的重度游戏焦虑。
做到了这些,它们也并不需要像传统手游一样“抓大R”——只要玩得开心,用户自然会有为游戏花些小钱的意愿,而只要玩的人够多,这样的商业模式就能跑通。而目前Funovus旗下几款产品的成绩,无疑说明了这种模式的可行。
另一款基于地块放置玩法、灵感来源于《循环英雄》的手游《Pocket Quest》
但另一方面,即便有了这样的编辑器和开发模式,仍然要做好产品的打磨。即便是短平快的休闲游戏,怎么让开头5分钟的体验就能把玩家留住,是一个极度依赖策划设计水准的问题。
这也是X认为Funovus模式和单纯的地图编辑器最大的区别,“把一个游戏从一个程序变成一个产品,中间还是需要强大的团队的力量。”怎么提升用户的全时段游戏体验,以便获得更好的留存、在应用市场上有更好的曝光,是Funovus整个团队为“策划驱动”的理念提供支持的关键。一个人做独立游戏可以在开发周期和回报上有着更宽容的选择,但当这种模式放在F2P游戏领域,则同时需要策划能力和强大团队的协作。
因此,他希望更多有能力和有愿景的开发者加入到Funovus当中,来一起加入这项基于“便捷开发、快速迭代”的开发事业。在Funovus的理念里,只要团队能够为策划提供足够多的支持,他们完全可以“一人成军”,在实现自身想法的同时,以最低的试错成本,做出有趣又卖座的游戏。
“我们的技术策划都是能独当一面的策划——事实上,我们的开发过程和独立游戏很像,但不同的是,策划会获得强大的美术和工具支持,也有市场运营获客支持。独立游戏作者可以不需要考虑这些问题,专注于游戏的设计和开发。”
目前,Funovus正在面向全球各地招聘多个职位,包括技术美术、技术策划、前端、UA和3D美术在内。 他们也会为团队成员提供赴美工作签证和绿卡,期待更多有识有志之士的加入。