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为什么有很多小游戏工作室被大公司收购后最终解散,如何看这个现象?

admin2022-06-12诚招代理554
事实上,不止是EA,许多游戏工作室在被大公司收购之后,最终都走上了解散的道路。一方面,大公司会影响独立工作室的创作。拿EA举例,其在收购工作室之后,都会要求工作室使用寒霜引擎进行游戏开发,这对于有习惯

事实上,不止是EA,许多游戏工作室在被大公司收购之后,最终都走上了解散的道路。一方面,大公司会影响独立工作室的创作。拿EA举例,其在收购工作室之后,都会要求工作室使用寒霜引擎进行游戏开发,这对于有习惯的游戏引擎开发者来说造成了不小的困扰。另一方面则是因为独立工作室本身的构造。一个成功的团队,大都依靠着一两个核心制作人,一旦核心制作人离开,整个团队的水平将会大幅度下降。许多工作室在被收购之后都出现了核心制作人与公司理念不和离职的事件,这也使得许多工作室实际上在被正式宣布解散前,已经是处于瘫痪状态。

为什么有很多小游戏工作室被大公司收购后最终解散,如何看这个现象?

而除此之外,恶意收购也是一个十分普遍的现象。一些大公司收购独立游戏工作室,往往看中的只是其核心制作人。在收购完成后,会将原有的团队进行打散重组,进入不同的部门和其他团队工作,调走核心人员。

一流的小公司(中低水平的就不提了)一般都来自几个甚至一两个核心人物,离开这个核心团体,制作水平会大大降低。而这些天才的追求肯定不是香车美女(在20世纪游戏业是个非常暴利的行业,某个作品达到百分之一千的利润率是很正常的事情,所以好的制作人不差钱),而是有更高级别的追求。制作人的需求是什么?尽量多地创新,达到艺术上的新高度,就算是制作续集,也要有革命性的进化。

而大公司的要求是什么?稳定的增长。就算不增长,你至少得稳定对吧?稳定靠的当然就是原有品牌的号召力,于是制作人就陷入了续作地狱。小岛秀夫可不是做了5代MG,算上当年家用电脑上的,他做了7作正传3个外传呢。自从MGS开始,他就做过1个新品牌ZOE,完全没有自己的时间。他一开始就是KONAMI的人当然没问题,但是别的被收购的小公司制作人呢?理念不合,又不缺钱,那还不走?

发生这种事和母公司的容忍有很大关系,比如Irrational Games的Levine同志几乎是将所有问题集于一身:追求完美(BSI半成品返工),有人罩(现在还在TAKETWO),不想一辈子出续集(BSI算不算续集都很难说了),与rockstar的另一堆“混蛋艺术家”遥相辉映。SQUARE在游戏业对制作人的重视是数一数二的,但最后松野还是走了,FF12也因此失败。(FF12的成品相比之前整个行业对它的期待,连一半都没达到,是个彻底的失败作品。)一味迁就天才导致悲剧的情况也是有的,铃木裕为了完成理想中的莎木,直接就把SEGA搞垮了。

Infinity Ward的核心团队出走,表面上是利益分配不均,实际上是争夺对项目的控制权,人家早说了,他们关于COD的一切想法都在MW2里实现了,再做MW3毫无意义。人家说的是不是实话?100%的大实话。所以AB社也只有一个选择,天才滚蛋,让听话的庸才来干活。

以上所说的情况不包括EA,EA是家不能以人类思维来理解的公司。接触了这么多年,我猜测EA的逻辑是这样的:庸才易得而天才难得,我把世界上的天才都害死了,这样我依靠庞大的资金优势和随手可得的庸才就可以保证公司万世屹立不倒!