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《鬼泣-巅峰之战》制作人专访:一次“头铁”的尝试

admin2022-04-09诚招代理576
“如果有一家手游公司去做《战神》,我也同样会去骂。”作为手游《鬼泣-巅峰之战》的制作人,同时也作为一位老玩家,周辉对于网上的种种指责、谩骂,表示可以理解和承受,“很多人骂我们‘抄都抄不好’,事实是真

“如果有一家手游公司去做《战神》,我也同样会去骂。” 作为手游《鬼泣-巅峰之战》的制作人,同时也作为一位老玩家,周辉对于网上的种种指责、谩骂,表示可以理解和承受,“很多人骂我们‘抄都抄不好’,事实是真的不好‘抄’,系列20年的积累不是我们3年就能轻易追上的。”

这不难理解,《鬼泣-巅峰之战》其实已经是如今手机端最接近原版《鬼泣》品质的改编游戏,以如今手游的基准线来看的话,它的基础素质绝不算差。但当这个比较对象变为了主机游戏,得出的结论就会大相径庭。

周辉强调,他们确实是想在手机上还原《鬼泣》,想要做好,只是所要面对的现实条件又确实太残酷,已经不是所谓“努不努力”“用不用心”就能决定的,而是当下的中国公司、中国市场到底“该不该”碰《鬼泣》的问题。

《鬼泣-巅峰之战》制作人专访:一次“头铁”的尝试

《鬼泣-巅峰之战》制作人 周辉

某种程度上说,如今《鬼泣》对于周辉和云畅游戏而言,既是一种IP光环,也是一份沉重的负担,在带来巨大关注的同时,也难免引起许多不切实际的期待。

如果是为了赚钱,为什么要做它呢?但《鬼泣-巅峰之战》最终走上了一条更艰难的道路——在手机屏幕前死磕“动作游戏”,从过往经验看,这无疑是一个“吃力难讨好”的选择,鲜有成功案例。

《鬼泣-巅峰之战》制作人专访:一次“头铁”的尝试

“你到底更想征服传统《鬼泣》核心用户,还是更想吸引新兴的手游玩家?”笔者对此颇为疑惑,这两类玩家无论对游戏的理解还是需求都存在着诸多矛盾。

“我们的首要目标肯定是《鬼泣》核心用户,如果追求的是泛蓝海手游玩家,现在的很多内容都不用做。”周辉回答。

“为什么呢?从营收角度看,这似乎不太明智。”

“是这样的,哥们,做游戏,一个是为了挣钱,另一个就是为梦想了。” 周辉疲惫又坦诚的回应中,隐隐流露出几分骄傲,“从一开始我就知道,这就是一个为梦想而买单的项目,如果是为了赚钱,我为什么要做它呢?对不对?”

《鬼泣-巅峰之战》制作人专访:一次“头铁”的尝试

人气角色维吉尔

几次测试后,围绕《鬼泣-巅峰之战》爆发了不少争议,画面、手感和氪金均遭狠喷,唯一令周辉感到慰藉的或许就是“基本没人骂说‘你这不是《鬼泣》’,至少大家体验完,认为这算是《鬼泣》,这对我来说是最重要的,否则还不如做成卡牌呢……”

如果不是鬼泣,应该是个牛逼的手游为了让《鬼泣-巅峰之战》真正成为一部《鬼泣》,周辉不得不带领团队攻破一些国内罕有探索的技术难题。

最值得称道、也最显而易见的,便是《鬼泣-巅峰之战》那套在移动端略显复杂的连招系统,每把武器通过不同的操作组合,少说能实现30个以上的招式,而每位角色还可以同时配备4把武器,所能衍生出的变化异常丰富。

“绝大部分手游,技能是跟着角色走的,每个角色算上大招、小招,加起来也就3-5个招,但是会推出很多个角色。”“《鬼泣》不行,原作一把武器那么多连招,我不能就做俩吧。” 周辉解释了为何《鬼泣-巅峰之战》这么多年来也只做出来3个可选角色,实在是每个角色的复杂度远超过往。

《鬼泣-巅峰之战》制作人专访:一次“头铁”的尝试

《鬼泣-巅峰之战》的连招系统相当丰富

另一个很少被注意到,实则难度更高的技术突破,便是《鬼泣-巅峰之战》中的“跳跃”。《鬼泣》系列作为三大ACT之一,有着“皇牌空战”的名号,一来说明其在“空中连招”方面做到了独一无二的高度,二来也反映出,能做好“空战”的动作游戏其实不多,实现难度在世界范围内都不算低。

“我挣扎了一个月,到底要不要做‘跳’。”周辉苦笑着回忆,背后的难度他很清楚,最后还是带着“不能跳哪还算《鬼泣》”的想法,硬着头皮就上了。

因为“空战”中,敌我双方都“漂”在空中,且处于不断下落的状态,这就对攻击的速度和位置,连招的节奏和姿势都提出了很高要求,需要长时间的调整、积累,才可能呈现出一个可以玩的样子,目前除了Capcom,钻研此道的并不多,国内更是几乎没有。

如今通过《鬼泣-巅峰之战》在这个方向的长期死磕,已经实现了相对流畅、成熟的空中连打、追击、踩跳等玩法,基本《鬼泣》原作中能做到的在这个手游中也能。

“这么逼下去,你们就慢慢成中国Capcom了?”笔者开玩笑说。

“那不至于,还差的很远。但也慢慢发现,我们在中国手游的技术高度方面,是有一席之地了。”周辉自信的说。

实际上就像开头所说的,如果单纯放在移动端进行对比的话,《鬼泣-巅峰之战》确实已经是一款战斗体系过硬,音画表现出色的游戏。

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这一“跳”对于中国公司而言并不容易

“包括RG(完美防御)、JC(跳跃取消)、弹刀等《鬼泣》原作中的细节系统,也应核心玩家的呼声逐步加入进《鬼泣-巅峰之战》里,尽管这类进阶系统大部分玩家不那么在意,周辉还是想尽量“还原”出来。“目前这就是我们能呈现的‘极限’了,对得起这个IP,在手游领域也不丢人。”

在周辉看来,如果《巅峰之战》不叫《鬼泣》,已经算是很牛逼的手游了,但它既然叫《鬼泣》,就还不行,玩家会对你有更高的要求。“如果说有什么开发者的抱怨的话,那就是很多中国玩家对于好好做游戏的团队,实际上并没有那么仁慈,还是比较严厉的。”

没有如果,是我们还不够牛逼面对测试后的诸多批评,周辉坦然承认“是我们做的还不够牛逼。”

这种“不够牛逼”一方面是基于云畅自己,在实力方面和Capcom这样的老牌巨头比自然还差的远;另一方面则是诸多外部客观条件的限制,比如手机作为游戏平台有限的性能空间,就极大的制约着《鬼泣-巅峰之战》的画面表现。

周辉详细解释称,在移动端偏写实的画风本就非常吃亏,有限性能下二次元画风会显得精致的多,他制作的《航海王:燃烧意志》就实现了很惊艳的效果,然而尽管《鬼泣-巅峰之战》的技术规格远超《航海王》,实际画面表现却落后一筹;同时移动端还要考虑不同性能手机的适配,以及发热耗电等问题,很多素材、特效不得不反复压缩、阉割才能用。“并不是我们不想做到更炫,但是再炫很多手机就带不动了。”

实际上针对《鬼泣-巅峰之战》画面的批评,多少让周辉有些不服气,他计划未来让《鬼泣-巅峰之战》登陆PC端,以展示出整个团队真正的技术实力。

《鬼泣-巅峰之战》制作人专访:一次“头铁”的尝试

《航海王:燃烧意志》因为是二次元画风,精致感大增。

没有实体按键,也是手机端玩动作游戏的一大硬伤,《鬼泣-巅峰之战》已经动用了移动端能用的一切操作方式,尽可能还原了主机端的诸多体验,但在手感方面,注定天差地别,一些本应简单的连招,因为“搓屏幕”缺少反馈,难免蛋疼起来。

不过针对很多玩家反映的“操作不跟手”、“攻击过程中无法及时按出闪避”等问题,周辉承认这确实是经验不足导致的失误,在“预输入”与“插入层级”的逻辑上存在缺陷,已经做出了必要的调整,具体效果如何只能等《鬼泣-巅峰之战》下次开服见分晓了。

《鬼泣-巅峰之战》制作人专访:一次“头铁”的尝试

《鬼泣-巅峰之战》实现了原作很多经典招式

最后就是《鬼泣-巅峰之战》的“氪金”问题,被指吃相过于难看,但周辉认为此前的氪金量级已经比市面上的一众卡牌、MMO都要轻的多,只是这毕竟是《鬼泣》,是一款动作游戏,玩家对其氪金的接受度也理所应当的低了很多。

一方面为了提振口碑,让游戏还能拥有未来,另一方面也为游戏将来出海做准备,《鬼泣-巅峰之战》已经开始大幅删减氪金点,比如月卡、战令等价格纷纷下调,并取消了充值福利;一些原始武器、人物的皮肤也放入流程中免费获取,且皮肤不再影响数值;难度也进一步降低,哪怕比较差的武器也不会有“刮痧”的烦恼;技能书作为最受争议的氪金点,直接被取消,此后学习技能和《鬼泣》原作一样,只用红魂就可以。

《鬼泣-巅峰之战》制作人专访:一次“头铁”的尝试

“基本上就是一退到底,把能出让给玩家的全都出让了,就是照着不赚钱去弄了。”周辉如是说。

“那么有考虑过变成买断制吗?毕竟这个和《鬼泣》系列更搭,口碑会好不少。”笔者建议。

“不考虑,买断制的话,盗版太多,一旦破解,安卓这块的钱就收不回来了,然后IOS那边也未必能收到多少;其次盗版流向海外,也会影响未来《鬼泣-巅峰之战》的出海计划。”周辉的底线就是最低限度的氪金,然后通过长期的运营,打持久战,去慢慢提振游戏的口碑。

结语:“这款手游是有深度的,通过反复练习,可以慢慢玩的很牛逼。”不论围绕《鬼泣-巅峰之战》有着怎样的争议,这都是周辉希望玩家能够感受到的,当然从更功利的角度看,这样的追求多少有点理想主义,甚至是一厢情愿了。

“但我觉得我不后悔选这条路,倒回三年前,我还会这么选,这大概跟我的经历有关吧,如果我不是一个主机玩家,肯定就不会这么做了。”