[原创评论]论策划中游戏世界经济体系平衡机制
论策划中游戏世界经济体系平衡机制
——浅谈《梦想世界》经济体系特色有感
注:该文中所涉及到的经济系统截止到游戏内测结束。
资料:
1. 梦幻西游:拥有超级人气的《梦幻西游》,作为网易公司耗时两年精心打造而成的大型浪漫Q版网络游戏大作,自2004年1月16日正式推出后不断取得可喜成绩。这款游戏从设计、制作到运营均由国人自主完成,完全符合国内玩家品位。游戏正式推出后立刻展示出超凡实力,在线人数急剧攀升,几乎周周开新服、连连破新高,截至2005年1月1日,游戏同时在线人数已经突破38万,架设服务器超过160组,人气之旺可谓有目共睹,而且还将继续着她的网游神话!在大家的共同努力和热情支持下,《梦幻西游》捷报频传,先后获得“2004亚太数字娱乐峰会唯一重点推荐网络游戏”奖,“2004年度网络游戏最佳创新”奖,并在Chinajoy杯优秀游戏评比大赛上,以绝对优势获得“2004最受玩家欢迎的十大网络游戏”奖。《梦幻西游》以自身的实力和事实向世人证明了国产游戏的魅力!
2. 徐宥箴其人:作为中国第一款号称玩家数过百万的网络游戏,《梦幻西游》创造了一个游戏界的高峰。而在此同时,因为独立策划《梦幻西游》整个世界系统的徐宥箴,也伴随这这样一款游戏而开始红火起来。在离开网易以后,这位号称做中国最优秀游戏策划人的徐先生,几番周折捣鼓出了自己的第二款游戏——《梦想世界》。也就是,本文所描述的事件蓝本。
3. 梦想世界:《梦想世界》是一款全新的2D回合制网络游戏,它凝结了国内一流开发团队(徐宥箴)的心血,拥有各种独具特色的游戏系统,包括引人入胜的故事情节、清新唯美的场景画面、自由开放的角色成长、变化莫测的战斗格局和丰富多彩的家园社区等,它们能给玩家带来轻松愉快的游戏体验。同时,《梦想世界》也是一个娱乐性极强的虚拟世界,玩家在游戏中还可以创办工厂、交易股票、发明科技、成立帮派、发展经济、建设家园……都能给予玩家前所未有的乐趣。
序章:
开篇之初,做一个小小的说明。笔者并不是资深的游戏策划,不是优秀的系统工程师,也不是什么有名的经济学家。作为一名普通的游戏爱好者,加上平常随手写点无伤大雅的豆腐块文章,聊以换点烟钱。仅此而已。
事实上,在这之前,笔者报了相当大的热情预备着投身到游戏策划这个飞速发展的新新行业中来。想当然的以为,凭着自己并不算差的文字功底,加上脑子里永远无法停止的一些白日梦,定然可以在其中混的如鱼得水好不惬意。
然而某一天,在无意中翻阅了一个业内论坛(设计、不懂数值配平……他们说,这些一切的一切,都是作为一个职业策划所必备的知识。我承认,我是一个外行,我是一只小小小菜鸟。如此而已。
接触良久,所有的业内人士都友好的告诉了我,学习吧,从最简单的基础开始,一点一点学起,不要去妄想什么一出手便是庞大的整体系统或者世界结构。我想,这种说法,很好。
那么好吧,今天我抛开了背景架构,抛开了怪物地图道具人物属性,抛开一个游戏所具备的烦琐的所有的一切,那不是我今天想要讨论的。我们仅仅来讨论一下,关于一个游戏系统中,所要表现的世界经济体系平衡。愚以为,作为整个游戏系统那庞大的大厦身躯来说,这只是一根小小的钢材。但同时,它也是其中最不可或缺的,支撑。万丈高楼平地起嘛,笔者仅仅希望能通过对网游系统策划中这个小小的角落开始,以管窥豹,慢慢接触网游策划的全貌吧。
路漫漫齐修远兮,吾将上下而求索!
一:普通网游中货币流通模式
1:收入
作为整个游戏世界经济体系的第一部分,玩家在游戏中的金钱获得十分重要。纵观大部分网络游戏,完成这个环节的手段不外乎以下几种方式:
⑴. 打怪。玩家在练级杀怪的过程中,通过捡去怪物掉落的金币、铜板、RMB甚至美刀英镑等一切与钱有关的物品。
⑵. 出售。这里的出售,单纯指向系统NPC出售玩家在杀死系统怪物后所收集到的所有材料或装备后获得的收入。(PS:当然,玩家PVP死亡后掉落的物品也算,不过那是别人打怪掉落的东西。)
⑶. 任务。现在市面流行的大部分网游,都会设计众多的主线支线剧情任务,玩家在完成这些任务以后,将会获得一定数量的金钱或者道具奖励(PS:这部分的道具我们纳入第二点的道具出售中计算,如果你要出售的话。)。
⑷. 奖励。这种金钱获得算是特例,并不普遍。某些游戏设置的玩家建立每个新人物的时候会随人物赠送一部分的金钱,通常数额很小,玩家管这个叫新手启动资金。(PS:其代表游戏是早期的传奇。)
⑸. 活动。此项与上一点类似,也算作奖励一类。某些游戏公司会不定期开展一些玩家的线下活动,在获得活动优胜以后,玩家获得一笔游戏内的金钱或者某些稀有物品。通常涉及金额巨大,但是活动周期很长。(PS:代表游戏有剑侠情缘,征途等等)
⑹. 兑换。此类特指市面上所谓的“免费”网游。不知道游戏“免费”这个概念是谁最先提出来了,只知道当这种仿佛披着羊皮的狼一般的收费模式普及开以后,玩家开始把比曾经收费游戏多的多的钱花进了游戏中。当然,本文讨论的不是真假“免费”这个话题。现在有一部分开通了道具兑换的游戏,可以在游戏中用所充值的点卡直接兑换游戏金钱。(PS:代表作剑侠情缘2、机战)
⑺. 其他……(不具代表性,不作讨论)
分析:概括来看,一款游戏中所能获得金钱的方式,不外乎以上几种。(也许还有其他方式,但是不常见,不具备代表性,那么笔者说,不作考虑了)
通过观察我们会发现,以上所说的123类,算是一般网游中玩家获得金钱的基本手段。此类手段所产生的资金,占据了游戏世界经济体系的70%——95%(依具体游戏类型而定),他的作用有三点:一是搭建经济体系主结构;二是维护和维持玩家消费基本需求;三是平衡游戏世界经济平衡。而456类作为特殊的,非普遍性的方式存在,所起的作用一是拉动客户资源,增加玩家数量;二是宏观调控整个游戏经济体系(涉及到宏观经济学知识,不多说)。当然我们也不排除游戏公司故意放出大量货币,加速游戏中的经济崩溃。玩笑话,书归正传。
2.支出
俗话说的好:钱是王八蛋,花完我再赚。我们辛辛苦苦赚钱是为了什么?不就是为了用出去么。那么在一款游戏中,我们通过以上方式所得到的金钱到底去了哪里呢?听笔者给你一一道来。
⑴. 药水消耗。练级要打怪,打怪就注定要被打,被打了要消耗生命值,消耗了生命值就要用道具来补充,当然也可以用技能补充,可技能一样要消耗法力值。这些值没有了或者减少了,怎么办呢。你可以选择让他慢慢恢复,然而我想99.9%的玩家,都会选择购买道具补充,这种道具,我们俗称——药水。(这里说明一下,该种消耗特指大部分角色扮演游戏,以打怪练级为主要手段。根据非正式统计表明,该类网游在中国整个网游市场上占据的份额为60%——80%。)
⑵. 道具购买。同上,指在游戏中向系统NPC购买任意道具。(玩家之间的交易不包含在内,那是我们后面要讨论的,经济流通)
⑶. 装备维修。指玩家身上的某些道具包含消失特性,其持久(有些叫耐久、坚固,同理)属性降低时通过特定系统NPC恢复该项属性数值。而这项功能需要玩家支付一定数量的金钱。
⑷. 技能学习。一部分游戏在玩家满足条件后学习新技能时,需要支付一定数量的金钱或者购买指定的技能书籍。
⑸. 场景转移。恩,这种说法可能听起来比较专业。那么我换个通俗的说法,传送或者坐马车,当然也可以是坐飞机或者其他什么。简单说,玩家在从地图某一位置通过系统NPC移动到另外一个位置时,需要支付给NPC一定数量的金钱。
⑹. 死亡惩罚。这一点就很好理解了。系统规定,玩家在死亡后(不管是被怪杀死被人PK甚至你自杀而死,总之死掉了)依据系统规则按比例消失的金钱,我们说被系统吃掉了。
⑺. 任务支出。此项与任务收入想对应。少数游戏在设计任务的时候,某些环节需要玩家支付一定数量的金钱,或者花费金钱购买某些特定道具以完成任务。
⑻. 其他……(不具代表性,不作讨论)
分析:以上便是笔者所整理出的大部分网游中玩家消耗金钱的方式。其他一些特例我们不再一一列举,毕竟这不是一篇专业的经济学论文。
常玩网游的老鸟都很清楚,上述类型中第123条同样占据了游戏世界中金钱消耗的大部分。尤其是第一条,药水的消耗(弹药消耗含内)永远是游戏系统回收玩家手中货币,掌控经济结构平衡最直接,最简便,最有效率的基本手法。简单举例说明,玩家钱少了,不用缴尽脑汁设计一堆堆的赚钱任务,辛苦开发这样那样的商业系统,药品降价就行了,多简单。同理说明,玩家手中钱多的发霉了,也不用杀死大片脑细胞想方设法怎么把他们的钱收回来,提高药品价格吧。我就不相信,打怪的时候,你可以不买高级装备极品装备,你还能不买药了?当然这只是从举例上说明药品消耗在整个经济系统调节中所占有的地位。如果从玩家可玩性和人性化角度出发,丰富多彩的设计还是要考虑的。
其他的4567几点,同样是作为网游消费手段的重要环节存在的,只是他们具备一定程度的偶然性,在频率上来说比之前几项有所不如。
二.游戏世界经济体系概要
前面笔者耗费无数笔墨,列举了林林种种玩家在游戏世界中赚钱和花钱的类型,其实只是为了以下的观点打下一个基础。
笔者并不是经济学家,也不懂什么经济学观点。但是我们都知道,人类社会从以物易物的原始社会发展到如今的资本主义和类社会主义形态,一切的生产生活都要遵循一种规则。这种规则归结到经济上就是所谓的经济体系平衡。通俗点来说,我们撇开公司、服务等等非民生产业不谈,国家发行了X单位的货币,是为了对应产生的同样为X单位的物资。一旦货币的数量超过了X单位,钱多了,物资却没有增加,必然会引起货币和物资对应关系的不平衡,也就是我们常说的通货膨胀。同理可知,生产出了超过X单位的物资,却依然只有X单位的货币存在,对应的平衡一样会被打破,这叫通货紧缩。
愚以为,网络游戏的虚拟世界,作为人类现实生活的延伸,应该同样遵循这样一个货币与物资相对应平衡理论。当然,虚拟世界的经济原则更加单纯的直白。无非是赚了多少用了多少。其实无论虚拟也好,现实也罢,活动于其中的始终是人类自己。一旦打破了这样一个平衡,放到现实中产生的后果是社会动荡,放到游戏中,我们直白点说,您的游戏,关门大吉吧。由此我们可以理解,为什么玩家对游戏公司GM帮助某某某刷钱刷装备如此的愤怒异常,因为他们首先就在根本上破坏了游戏世界的经济平衡——有谁希望自己所喜欢的世界因为个人原因毁于一旦呢,其次才是涉及到公平原则的方面。
由此我们可以看到,作为一个合格的游戏策划,设计出一套规则合理的、行之有效的,最重要的是相对平衡的游戏世界经济体系,对于一款成功的游戏来说是多么的重要。如果舍弃或者完全无视了这一部分,网络游戏的内涵,根本就无从建立。网游的精髓便是跨空间的人与人交流,只要是人和人,便必然产生经济现象。如果我们的网游都撇开金钱不谈了,那我们还玩什么网游呢?自己买部任天堂,玩拳皇三国无双吧。
三.《梦想世界》中经济体系的特色
洋洋洒洒几近千言,笔者的理念无非很简单。要构建一个合格的游戏世界,首先、也必须要构建一套平衡的经济体系。
那么,我们就以笔者亲身体验过的一款游戏《梦想世界》(以下简称“梦想”),来看看徐宥箴这个号称要作全国最优秀游戏策划人的大佬,是如何打造他的经济体系吧。同时我们也通过下面的分析,来发现徐同学在这个过程中所使用的一些特色技巧吧。
首先,要分析《梦想》中的经济,便要分析游戏中金钱的来源,也就是收入。通过笔者试玩,我们可以归纳出游戏中金钱来源有以下方式:
1. 打怪掉钱:梦想世界中打怪不掉钱,而作为一款回合制MMO网游,这一点曾经让笔者在资金紧张的时期痛恨难当。因此,我们跳过了通常网游中,通过打怪掉钱积累资金这个环节。这算是梦想在经济体系中有别大多数网游的第一点。
2. 出售道具:通过战斗或其他方式获得道具,出售给系统NPC获得金钱。前面的不用多说,大伙都知道。这里我指出梦想中的一个与道具有关的特色,那就是他引入了装备绑定概念(仅仅指可装备道具,WOW的招牌系统哦)。一旦玩家装备了某样物品,该物品便与角色永久绑定,也就是说只要你装备了这样物品,只有两条路:要么扔商店,要么?穿到游戏关闭吧。
3. 任务系统:同第一章节,不详细阐述。具体包含村长任务、师门任务、科技任务、其他任务等等等等。
4. 体力系统:这样说也许看官们不太明白,作个简单说明吧。梦想中设计了一套体力系统,体力有具体的数值,这个数值无法通过任何药品或者技能增加,唯一增加的方式就是在线时间。这点有点类似于早期的MUD泡点,在线时间越长,体力(泡点)就越多。体力的作用多种多样,可以制造任务物品(上面所说的师门任务和科技任务就需要用到),最重要的一点,使用体力可以到一个农夫NPC处种地,种出的东西直接卖钱。这算是梦想中新手赚钱的第一种,也是最快的一种方式。。
5. 幸运轮盘:玩家等级达到10级后,可以在一个兔子NPC处参加幸运轮盘活动。相信很多朋友玩过俄罗斯轮盘吧,只是把上面的数字换成了具体的奖励,有经验、技能点、宝石、还有钱(1-2万),每个角色每天一次,不用付出任何东西。
6. 福利系统:玩家加入一个国家后,可在该国家的税务官处领取玩家福利(钱),每周可领一次。
说完了收入,该说说支出了。同样用列表表示。
1. 药水消耗:这里需要特别说明一下,梦想的设计里面,并没有直接增加生命或者法力等等数值的药水,取而代之的是食物系统。食物的作用是一定时间内在战斗结束后按百分比恢复生命/法力,获得的方法有两种,一是在系统NPC处购买,二是学习制造技能,利用体力制造(体力的关键性开始体现了)。这样一来,网络游戏中普遍利用药水消耗和控制经济的作用在梦想中就表现的极其微弱了。
2. 道具购买:按一般模式设计,同上文。(这里涉及到一个商业系统,我们后面单独分析,暂且不表)
3. 装备维修:按一般模式设计,同上文。
4. 技能学习:梦想独创了技能领悟系统。在战斗过程随机领悟,虽然是一个十分独特的创意,不过与经济无关,略过。但是技能升级的时候确要花费大量的金钱。笔者曾经领悟过10个好技能,却只能升级一个,那钱,哗哗的流啊。痛恨!
5. 场景转移:不收钱。恩,再略过。
6. 任务支出:不含有直接给予金钱的任务,但是许多任务需要购买特定道具。
7. 税收系统:梦想特色之一。玩家与玩家发生经济活动时,需要交纳该次经济活动金额的10%(不包含道具)作为系统税收。
8. 其他……(未发现或不重要)
以上,便是笔者体验梦想以后所归纳出的玩家与系统直接产生交集的经济活动。其实,梦想中还应该包含两个经济系统,那就是商业系统和股票系统。之所以不列举到上面的列表中,是因为这两套系统同时包含了收入和支出两个模块,笔者不知道如何划分。
所谓商业系统,不外乎低买高卖。具体说来,梦想中引入了玩家小区和玩家工厂两个概念,小区里住人,工厂生产消耗原料。玩家可以从系统其他NPC购买小区消耗的生活物资或者工业原料出售给这两个地方,买的低收的高,赚钱,反之,陪钱。
梦想在网游中引进股票系统应该算是中国网游历史上的第一家(WOW中是拍卖行)。其具体规则可以参照中国的A市和单机游戏大富翁股票系统的综合体,其具体系统机制我们不赘述。仅从经济角度说,玩家可认购玩家帮派(公司?)在系统中发行的股票,系统通过某种规则来控制股票的涨跌,以决定玩家是消耗金钱还是获得金钱。
到此为止,我们算是基本理清楚了一张梦想中经济体系所包含内容的关系表了。
我们可以看到,游戏策划在构建这个体系的时候,花费了相当多的精力来设计和整合,以求能够做到推陈出新与众不同。也许许多人会说那只是他缴尽脑汁设计的新玩法让玩家玩的爽快和有新鲜感,这话正确,但不完全正确。如果,我们手上有一份《梦想世界》完整的策划方案(当然这不可能,呵呵),并制作出这分策划的项目进程表的话,我们可以发现一个惊人的事实:梦想的经济体系是一根贯穿整个世界的树干,而那些所谓的新玩法,功能模块,都是从这根树干上生长出去的枝叶而已。拿程序员的话讲,经济体系是父系统,而其他的具体功能,是子系统。没有这个基本规则存在,那么其他的延伸规则,都只是空谈罢了。我前文说了,毕竟,没有人是把网游当作任天堂在玩的,不是么?
从上面我所总结的列表,我们可以看出,如果按照普通网游的模式来设计的话,梦想里面玩家的收入是远远大于支出的(收入1234对应支付1234),因为梦想中减少甚至抛弃了药品消耗这最大一部分的支出。这样一来,经济体系就很难达到我们所要求的平衡了。那么怎么办呢?
这里我不得不称赞一声徐宥箴的聪明——那就是税收系统的出现。遍览整个网络游戏界,中国网游市场上很少有一款游戏是在玩家交易行为中课税的(估计这跟国民税收意识不强有关,现实生活中我也很少看到个人主动交税,呵呵)。即使有,也从来没有达到过10%这个比例。在笔者试玩的初试,还不曾体会到这套系统的重要性,看着每卖1万块装备,得到的只有9000,内心在滴血啊。为此,众多玩家还在官方论坛发起过几次声势浩大的示威活动,甚至以罢玩来要求取消税收制度。即便如此,徐宥箴依然顶住了重重压力,坚持不修改。现在一分析方才明白,作为玩家在梦想中进行最频繁的交易行为,税收所消耗的金钱才能够抵消抛弃药品消耗这一模式所产生的经济倾斜。果然如书中所言,外行看热闹,内行看门道,高啊!
然而,只这一点是不够的。在游戏内测进行到中后期,依然有相当大一部分玩家手中聚集了大量的金钱。如果这些金钱长期不消耗出去,其后果无非有二。一则货币贬值,经济完全崩溃。二则梦想世界运营官方血本无归,徐同学欲哭无泪。(游戏中可寄卖点卡,游戏币购买。又是梦幻的招牌啊!)
游戏公司当然不会白白陪钱,徐同学也自然不会眼睁睁看着游戏世界经济崩溃。于是,股票系统出台了。记忆中股票系统正式测试是内测结束前3周,那时候玩家已经聚集了大量的金钱在手。一些大的工会负责人甚至身家上千万(一张月卡才卖60万,汗)。股票系统第一天开放,笔者粗略统计,流入的资金达到上亿。这里面有35%的资金是帮派认购原始股所消耗的,只要帮派不解散,资金是作为不动产而存在的。其他玩家的资金中,又有40%仅仅流通于股市中,短时间,或者再也不会出现在单纯的游戏体系里了。
这样一来,徐宥箴的底牌才算是真正的打了出来。通过这些眼花缭乱层出不穷的所谓“新”功能“新”玩法,徐宥箴不露声色便把整个梦想的经济体系稳固了下来。这份平衡制夷之道,玩的叫一个精彩啊。
小细节包含大道理。由此我们可以看出,往往一颗微小的螺丝钉,便可以决定一架庞大飞机的命运。得失成败之间,如何取舍,这便是作为一个合格策划的真谛了。
依然是那句老话,路漫漫齐修远兮,吾将上下而求索。
以上诸言,共以自勉。
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申西杰
2007年9月23日